本文是一篇深入分析电子游戏感性学的文章,它基于作者早期的本文《走向电子游戏感性学》,并结合近年来的游戏史研究知识,对原文进行了重新探讨和大幅修改。文章的目的是探讨电子游戏作为一种独特的文化现象,以及它如何影响玩家的视觉认知、身体感官和想象力。以下是对文章的详细分析说明:
1. 电子游戏感性学的提出:
文章提出,重新评价数字游戏作为当代日本文化的独特部分,人们开始尝试将数字游戏与日本计算机产业的发展史以及流行文化和青年文化的历史联系起来进行评价。游戏玩家体验到的身体感觉和想象力尚未得到充分考察。作者认为,要理解数字游戏的独特性和固有性,不能仅仅将其与动漫、漫画混为一谈,也不能只分析运行游戏的计算机程序,而应该从玩家的角度出发,观察和描述在游戏中发生的感性体验。这种观察和描述的方法构成了数字游戏感性学的基础。
2. 数字游戏的感性学定义:
作者将"aesthetics"翻译为“感性学”而非“美学”,以强调数字游戏如何为感官、身体和想象力带来独特体验,以及它们是如何实现这一点的。文章提出,数字游戏的感性学包含了许多无法从技术、产业或社会科学的角度进行探讨的问题,这些问题将在书中的后续章节中逐步展开。
3. 电子游戏的历史发展:
文章第一章重点探讨了电子游戏的历史发展,特别是电子游戏最基本的形式上的原理——卷轴技术。作者希望明确将数字游戏作为感性学研究对象的方法及其意义。文章中提到,电子游戏是指带有计算机图像显示设备的游戏,包括街机游戏、主机游戏和电脑游戏。文章主要关注电子游戏中卷轴技术的发展。
4. 卷轴技术的定义:
卷轴技术指的是一种通过垂直或水平移动电视或电脑显示器上显示的内容,产生画面内空间在画面外连续不断的错觉的技术。文章通过《Pong》和《太空侵略者》这两款游戏的例子,展示了卷轴技术出现之前电子游戏的特点。
5. 卷轴技术的影响:
文章指出,卷轴技术的发展对电子游戏产生了深远影响。这种技术不仅改变了游戏的视觉呈现,还影响了玩家的空间感知和游戏体验。卷轴技术使得游戏能够呈现更广阔的虚拟世界,为玩家提供了更为丰富和动态的游戏体验。
6. 结论:
文章通过对电子游戏感性学的探讨和卷轴技术的历史分析,展示了电子游戏作为一种文化现象的独特性和其对玩家感官体验的影响。作者强调,要真正理解数字游戏的独特性,需要从玩家的角度出发,关注游戏中的感性体验,而这正是电子游戏感性学所致力于研究的。
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我是白鹜号的签约作者“eeekj”!
希望本篇文章《卷轴技术如何改变我们的体验 走向电子游戏感性学 游戏论 (卷轴技术如何做)》能对你有所帮助!
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